Blog

Just My Little Diary
Hallo sobat blogger, isi waktu begadang lagi nih haha
To the point aja ya sob haha kebetulan baru aja dapet filmnya nih sob dari temen, ya share aja langsung, gua gaperlu panjang lebar kali ya jelasin sinopsisnya.
Langsung download aje deh sob, sikaat hahaha



Monggo 

mirror

Dan seperti biasa, No Adf.ly dan iklan lain-lain hahaha
Makanya jangan bosen mampir oke sob..


Hallo sobat blogger, ya biasalah tengah malem gini bete ga ada kerjaan, mending blogging ye sob hahaha



Sedikit refreshing, baru denger cerita temen nih tentang cuplikan acara 86 di NET.TV tanggal 12 Desember 2014 kemarin.
Ada apa sih di tayangan itu? ya seperti biasa lah tentang liputan pelanggaran2 yang terjadi di sekitar kita.
Tapi kali ini nih menariknya salah satu pelaku kesalahannya mengaku seorang anggota Club motor, langsung aja deh ke kronologis kejadiannya.


Berawal dari ulah pengendara ini melanggar rambu lalu lintas yang jelas dilarang memutar balik, terjaringlah doi oleh Briptu Eka dan kawan2.
Nah dari sinilah kesalahan pengendara ini bertambah, ini nih beberapa kesalahan yang dilakukan:
1. Melanggar marka
2. Warna kendaraan tidak sesuai dengan surat
3. Memakai SIRINE


Uniknya, saat di introgasi pengendara tersebut mengaku seorang anak club motor, yang secara garis besar menurut opini ane itu sekumpulan orang yang hobby/penikmat berkendara dengan kendaraan roda dua.
Dimana seharusnya mereka itu lebih paham tentang peraturan dan etika dalam berkendara.

Polisi : ini sirine sirine

biker : nggak, saya nggak pernah nyalain sirine pak nggak pernah, 

Polisi: ini motor di stnk warnanya apa ?

Biker : hitam pak

Polisi : ini motor warnanya apa ?

Biker : ini saya pinjem sama orang pak, bukan punya saya

Polisi : Ini sirine, yang berhak memakai sirine hanya tiga yaitu pemadam, ambulance dan kepolisian kamu apa ?

Biker : club pak

Secara hukum memang jelas disebutkan pelarangan penggunaan atribut seperti SIRINE, STROBO, dan ROTATOR.
Semuanya dengan jelas disebutkan dalam beberapa pasal berikut ini:
Pasal 59 ayat (1) , Pasal 59 ayat (5) Undang-Undang Nomor 22 Tahun 2009 , Peraturan Pemerintah Nomor 43 Tahun 1999 dan Peraturan Pemerintah Nomor 44 Tahun 1993 , Pasal 72 Peraturan Pemerintah Nomor 43 Tahun 1999 .

Untuk lebih jelasnya sobat bisa browsing tentang beberapa pasal diatas.

Oleh kareana itu jelas penggunaan atribut tersebut dilarang untuk kendaraan sipil. Dan karena beberapa oknum seperti ini yang terkadang membuat pandangan masyarakat umum memandang negatif para biker.
Padahal jelas tidak semua biker seperti ini.
Selain itu atribut tersebut pun kerap memancing aroganisme pengendara dijalan, merasa seolah harus lebih diutamakan dijalan.
No Offense tentang opini ane tadi,hanya sekedar sharing dan monggo berbagi pendapatnya.

Lalu bagaimana dengan pengendara diatas? ya setelah diberi surat tilang, pengendara tersebut diizinkan melanjutkan perjalanannya.
Sebelum pergi pengendara tersebut sempat membuat ulah dengan menggeber-geber suara motornya yg membuat Briptu Eka kesal dan marah. Apa rasanya ya dibentak Briptu Eka yang cantik juga menggoda itu hahaha


Bagi yang penasaran bisa menonton kembali liputannya yang sudah diunggah ke youtube di link ini.





Bonus:



Halo sobat blogger, mumpung lagi nyantai mau posting lagi nih. Belum lama kemaren ane posting tentang dunia motor, nah kali ini ane mau posting lagi tentang dunia IT.
Sebelumnya bocoran dikit lah tentang admin nyaa haha. Ane angkatan 2012 Universitas Gunadarma, Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika. Nah sedikit ane tebak sih yang nyasar ke postingan ini pasti mahasiswa Gunadarma yang lagi dapet tugas buat sidang praktikum PKB hahaha.
Sesuai judul pasti udh bis tebak dong sob isi postingan kali ini? Jelas ane mau bahas tentang Game yang ane kembangkan menggunakan program Strawberry Prolog.
Apasih Strawberry Prolog? Lebih jelasnya sih bisa tanya Mbah Google sob haha

Oke masuk ke inti postingan deh, game ane ini Alhamdulillah 90% ane buat sendiri sob, 10% pelajarin dari game yang udah disediain dari prolog itu sendiri.
Strawberry Prolog itu gampang2 susah sob, gampang kalo lo udh paham logika penggunaan Strawberry Prolog, dan susah karena sangat minim tutorial, atau penjelasan tentang Strawberry Prolog.
Buat lo pada yang milih game snake ini, gua akuin lu semua hebat sob karena berani pilih game ini, rata-rata sih pilih Matches atau TickTackToe, 2 game paling laris di praktikum ini, kenapa paling laris? ya karena 2 Game itu yang tinggal ketik di mbah Google nongol deh semua, ganti background, sound, selesai deh haha
Coba jujur deh sob, lo nyari postingan Snake pasti ga nemu kan? haha

Nah sesuai mata kuliah yang bersangkuta yaitu Kecerdasan Buatan, praktikum ini menugaskan kita untuk menerapkan Kecerdasan Buatan pada sebuah tokoh di dalam sebuah game.
Sesuai juga dengan judul postingan ini, game snake ini ane tambahkan sebuah tokoh dengan Kecerdasan Buatan diterapkan di dalamnya.
Nah kalo udah pada penasaran, ini deh gua kasih screenshoot game yang gua kembangin.
Total semua gua bikin 6 windows, dengan 41 gambar, 18 sound, 1 video berbentuk exe, dan 4 musik berbentuk exe.



Ini Splash Screen yang gua buat, loadingnya yang lingkaran itu dy gerak.



Ini tampilan awalnya.



Ini pilihan mode permainannya.



Ini Mode Single Player.



Ini pemilihan karakter single player.



Ini mode versus AI.



Ini pemilihan karakter versus AI.



Ini pemilihan level permainan.



Ini gameplay single player.



ini gameplay versus AI.


Semua windows lengkap dengan sound effect dan backsound, dan semua yang ane posting diatas berfungsi, Selain itu game ini gua bikin bisa tembus kaya game snake lainnya, terakhir yang sepele tapi penting gua tambahin fungsi pause.
BTW, pasti pada nyari kodingannya ya sob? hahaha sorry ya sob, untuk kodingannya ga shareable menyangkut originalitas.
tapiii, gua siap share ilmunya, inget ILMUNYA, BUKAN kodingannya ane kasih yee, nah dibawah gua share kontak gua buat lo pada yang serius mau belajar Prolog khususnya game snake ini.
Sedikit tips dari gua buat yang mau belajar sendiri, pake LOGIKA lo, dan jangan males BACA help yang disediain Strawberry Prolog, karena untuk aplikasi Strawberry prolog sangat minim pengetahuan dan penjelasan yang ada di internet.
Menu help adalah pilihan paling lengkap buat memahami Strawberry Prolog ini.
Kalo posting ini berguna, jangan lupa masukin Daftar Pustaka ya sob, Hargai sedikit kerja keras orang lain, Sekian.

silahkan email kesini:
Sementara not available, cuma pada mau kodingannya ga ada usaha hahaha
Hallo sobat blogger, udh lama banget ane ga nulis, maklum lah makin hari kesibukan dunia nyata semakin bertambah. Kali ini ane sedikit melenceng dari dunia IT karena ane mau bahas soal dunia permotoran, lebih spesifiknya tentang kelistrikan motor.
Kebetulan kemaren ada kawan dari Bandung kontek ane, doi bertanya soal fullwaving Honda Karisma, makanya sekalian aja ane buat tutornya mumpung ada karisma yang mau di ekskusi.
Sebelumnya udah pada tau belum sih fullwave itu apa? Secara garis besar fullwave itu memaksimalkan kinerja spull dalam memberi supply listrik (Correct Me If I Wrong).

Pada dasarnya prinsip fullwave sepeda motor itu sama yaitu melepas grounding spull dan merubah manjadi jalur pengisian, hanya saja letak ground spullnya itu yang berbeda untuk setiap jenis motor.
Kali ini yang akan ane bahas yaitu spull sepeda motor Honda Karisma, untuk motor lainnya bisa langsung menuju blog Bro Novaera disini.

Oke langsung aja ke inti pembahasan.
Sebelum memulai syarat utamanya adalah:
1. Motor yang mau di ekskusi <- Ini harus ada
2. Spull <- motornya harus ada spullnya juga hahaha

Oke selanjutnya apa aja sih yang dibutuhin:
1. Kabel (gunakan kabel yang bagus, biasanya ane beli di bengkel mobil)
2. Kiprok yang sudah menganut sistim fulwave (yang banyak digunakan dan ane gunakan kali ini kiprok Honda Tiger)
3. Soket kiprok
4. Heat Shrink/ Selang bakar (ini bisa dibeli di toko elektronik terdekat)
5. Packing blok magnet
6. Kopi + Roko (ini wajib, lebih bagus lagi kalo ada gorengannya hahaha)

Trus alat2 apa aja yang dibutuhkan:
1. Kunci T8 (untuk membuka blok magnet)
2. Gunting
4. Solasi
5. Alat kerok (bisa kikir, pisau atau gunting)
6. Timah dan solder
7. Multitester
8. Tang potong

Sebelumnya ane tekenin, prinsipnya sbenernya simple, tapi diperlukan ketelitian, jadi baca dan pahami langkahnya satu persatu.
Kalo udah siap semua langsung aja nyok ekskusi.

Pertama2 yang kita lakuin tentu aja bongkar blok magnet, gunakan kunci T8.

Gini nih kalo udah dibuka



Oke lanjut kebagian yang harus lebih teliti, melepas ground spull. Mungkin bagi yang udah berpengalaman ini bukan hal yang susah untuk menentukan mana ground spullnya. Untuk honda karisma sendiri ane bantuin kasih detailnya.
Perhatikan gambar berikut:


Lihat lingkaran merah, itu adalah jalur ground pulser, biarin jangan diotak-atik kita cuma sebagai patokan.
Kemudian lihat lingkaran biru, itu adalah tab tempat kawat terpasanga.
Nah sisanya lingkaran hijau, itu adalah posisi ground spullnya, jangan sampai tertukar karna dua lingkaran biru itu bentuknya sama.

Berikut ane kasih gambar lagi untuk lebih jelasnya:


Untuk membantu, hitung aja 4 angker dr kabel hijau tadi.

Oke kita udah nemu kawat ground spullnya, langkah selanjutnya harus lebih seksama karena ane ga sempet foto dokumentasi kemarin.

Bagian 1 nih ya sektor spull :D

Sekarang kita potong kawat ground spull yang udah kita dapet tadi, lihat panah hijau.
Setelah dipotong kerok ujungnya pake kikir, pisau ato gunting sampe lapisan tembaganya ilang.
Kalo udah, kita ambil kabel yang kita siapin di awal (ane pakai warna biru, inget biar penjelesan dibawah ga bingung), trus sambungin ke kawat yang tadi kita potong trus kerok.
Sambungnya harus di SOLDER! kenapa harus? karena ini krusial, kita gamau sambungan ini lepas, bisa konslet, lumayan loh gulung ulang spull apalagi sampe ganti spull.
Trus jangan lupa juga sambungan harus ditutup pake heat shrink yang kita sediain di awal tadi, ane sangat menyarankan ini, karena kalo pake solasi, dikhawatirkan akan lepas karena terkena oli dan panas.

Sampai sini kita sudah selesai mencabut kawat spull, sebelum lanjut ke langkah selanjutnya mari kita cek satu persatu.

Ambil multitester, set ke mode continuity, multimeter bakal berbunyi beep kalau kedua probe/tester merah & hitam saling disentuhkan. Artinya, ada kontinyuitas (hubungan) antara titik-titik yang di ukur.

Pertama sambungkan satu probe/kabel multitester ke kabel ekstra (kabel baru yang kita sambungkan tadi), dan satunya lagi ke kabel warna putih dari soket asli spull.
Harus bunyi! kalau tidak bunyi berarti ada kesalahan, cek lagi sambungan kawat tadi.
Setelah itu cek antara kabel ekstra dengan kabel hijau di spull (lingkaran merah dari gambar diatas) Tidak boleh bunyi!

Setelah semua lancar, rapihkan kabel dengan melilitkan kegulungan agar tidak mengganggu magnet saat dipasang nanti.
Buat bolongan kecil di karet tempat kabel spull keluar, lalu keluarkan kabel ekstra tadi lewat situ.
Jadi seperti ini:


Setelah kabel dirapihkan, pasang kembali spull dan blok magnet seperti semula..

Sampai tahap ini kita sudah melwati Bagian 1.
Lanjut nyok ke bagian 2.
Cabut soket dari kiprok asli. Kiprok asli kasrisma jadi satu dengan CDI, jangan salah cabut, soket kiprok isinya ada 4 kabel yaitu merah, hijau, putih dan kuning.
Siapkan kiprok dan soket tiger yang sudah kita sediakan.
Sebelumnya kita harus tau fungsi dari setiap soket yang ada, Perhatikan gambar berikut:



Gambar ane ambil dari Google dan blog Om Novaera

Oke selanjutnya kita mulai instalasi kiprok tiger yang kita sediakan di awal.
Soket nomor 1 : Kabel merah dari kiprok ori yang sudah kita lepas tadi.
Soket nomor 2 : Kabel kuning dari kiprok ori dan sambungkan(gabungkan) juga kabel dari kunci kontak (paling gampang sambungkan dengan kabel hitam di terminal sikring 10A dekat aki)
Soket nomor 3 : Kabel hijau dari kiprok ori yang kita lepas tadi.
Soket nomor 4 : Kabel putih dari kiprok ori yang kita lepas tadi.
Soket nomor 5 : Kabel biru (Kabel ekstra yang kita gunakan di bagian 1)
catatan: soket nomor 4 dan nomor 5 boleh terbalik psosisnya.

Rapihkan kabel dan amankan setiap sambungan dengan solasi agar tidak terjadi konsleting.

Sampai tahap ini kita sudah menyelesaikan proses fullwave, langkah terakhir adalah pengecekan untuk memastikan semua langkah benar, siapkan multitester:

Pengecekan 1: Cabut sikring 15A atau lepas kabel aki, nyalakan kontak, selah motor, kalo nyala berarti fullwaving berhasil.
Pengecekan 2: Pasang lagi sikring, nyalakan kontak, nyalakan lampu, apabila menyala berarti jalur lampu aman, matikan lagi.
Pengecekan 3: Cek Voltase aki, biasanya aki sehat akan menunjukan voltase kisaran 12.3~12.8V. Kemudian nyalakan kunci kontak dan mesin (boleh pake starter elektrik, boleh pake starter engkol). Lihat lagi angka di multimeter. Nilainya harus lebih tinggi dari 12V , kisaran 13~15V, pertanda output regulator mengambil alih suplai listrik.
Pengecekan 4: Kemudian nyalakan lampu utama, biasanya voltase bakal turun sampe 12V atau kurang dikit, ini normal. Lanjut putar gas sedikit (kira-kira setara dengan berjalan pada kecepatan 30~40 km/jam). Nilai voltase bakal naik hingga maksimal 14.5~15.6V, artinya ada suplai dari output regulator. Nilai ini nggak boleh >16V (baik kondisi tanpa beban maupun beban penuh) karena beresiko “menyiksa” aki dan komponen elektrik lainnya, termasuk CDI! Kalo output >16V, cek sambungan di soket nomer 2 tadi, atau bisa jadi malah kiproknya yang bermasalah, silahkan pinjam kiprok tiger orang untuk memastikan.

Setelah semua pengecekan dilakukan, berarti proses fullwaving telah selesai dengan benar.
Silahkan rapihkan kembali, kiprok silahkan tentukan tempat sendiri dan disarankan menempel kerangka aga lebih maksimal membuang panas.

Jika ada yang ingin ditanyakan silahkan komen dibawah pasti ane bales.

Special thanks buat Om Novaera dan Blog nya.
Ini proses dan listing program dari postingan sebelumnya.


dan ini screenshoot setelah di run.


Selesai.
Hello sobat bloggers, gimana kabar kalian? masih pada puasa dong? semoga dilancarkan deh puasanya sampai akhir yoo. Amiin.
Sambil nunggu sahur nih, ane bakal posting lagi tugas SoftSkill ane di kampus. Postingan kali ini isinya memperkenalkan diri ane dan juga partner kelompok ane di mata kuliah ini. Tugas ini sebagai pelengkap tugas sebelumnya, jadi selain harus bisa bikin program, kita juga harus bisa dong memperkenalkan diri kita.

Nama ane Angga Prasetya Perdana, ane lahir di sebuah kota di Jawa Tengah sana, tepatnya di Ajibarang, Kabupaten Banyumas. Tentu tau dong gimana manisnya orang jawa :D
Ane lahir tanggal 13 September tahun 1994 sesudah Masehi. Ane ini anak pertama dan anak paling ganteng di keluarga ane haha, secara gitu, ane cuma punya 1 adik dan itupun perempuan :D pacar ane 1 dan masih membuka lowongan bagi yang berminat huwehehe.
Hobby ane bisa dibilang banyak, intinya ane tuh ga bisa diem, ane hobby olahraga terutama futsal dan badminton, trus ane juga paling hobby yang namanya ngoprek haha semua hal selalu aja pingin di oprek, ane lulusan SMA tapi Alhamdulillah paham keahlian-keahlian lulusan SMK, dari mulai otomotif, elektronika, kelistrikan, dan tentu saja bidang IT. Coba sobat blogger bayangin, saat kelas 3 SD ane pernah bikin meledak listrik rumah ane cuma karena penasaran ngoprek mainan tamiya ane hahaha #curhatdikit
Ane saat ini tinggal di Cikampek di tempat kedua orang tua ane, dan juga ane ngekos di Depok selama masa perkuliahan. Sebenernya masih banyak sih yang pingin ane jabarin tentang diri ane, tapi kayanya bakal panjang banget, jadi kalo yang tertarik ingin kenal ane lebih jauh, bisa lah kontak langsung ke ane hehehe.

Sedangkan temen kelompok ane punya nama Fikri Nur Muhammmad. Doi ini orangnya konsisten, dari lahir sampe sekarang betah aja di kota Bogor hahaha. Ga terlalu banyak yang ane tau tentang doi, doi ini anaknya pendiem coy, kadang-kadang suka bau dah abis diem gitu hahaha #bercandacoybiargabete Ane sih beruntung sekelompok sama doi, jujur ane ini orangnya pemales dan cuek, tapi doi tuh ga pernah bosen ngehubungin ane buat ngerjain tugas-tugas kelompok kami. Kayanya segitu dulu yang bisa ane deskripsiin tentang doi. Kalo pingin tau lebih jauh tentang doi, langsung aja di klik nih blognya doi.

Udeeeh abis.
Program yang kita buat adalah program yang bisa memunculkan atau menyambungkan program database yang sudah dibuat sebelumnya pada MS Access dengan project pada VB. Pertama buat dahulu sebuah database di MS Access.

Klik MS Access, klik New Blank Database, klik Create. Lalu masukkan data yang ingin dibuat, misalnya data alamat mahasiswa.



Jika sudah selesai buka MS Visual Basic 6.0, pilih Standard EXE.



Klik menu Project lalu klik Add MDI Form untuk membuat menu show dan hide.



Klik Menu Editor untuk membuat menu FILE, kemudian buat pilihan FORM2 dan EXIT didalam menu FILE.



Setelah itu klik add form dan buat project pada form seperti ini. Klik tool Add Form, klik Label kemudian ketikkan DATA MAHASISWA, NPM, NAMA, dan ALAMAT. Klik TextBox lalu kosongkan TextBox tersebut. Buat tombol TAMBAH, HAPUS, CARI, dan SIMPAN dengan cara klik CommandButton yang ada di menu toolbox samping kiri.



Untuk menambahkan editor pada toolbox, klik Project à klik Components à tandai bagian Microsoft ADO Data Control dan Microsoft DataGrid Control à klik OK.



 Jangan lupa masukkan/klik DataGrid dan Adodc sebagai connector yang akan dipakai dengan MS Access database.

Setelah itu masukkan kodingan di bawah ini pada masing-masing Form dan MDI Form.

MDI Form

Private Sub DATA_Click()

Form2.Show

End Sub

Private Sub EXIT_Click()

Form2.Hide

End Sub

Form

Public conn As New ADODB.Connection

Public Sub Koneksi()

On Error GoTo KonekErr

If conn.State = 1 Then conn.Close , jika koneksi = 1 maka koneksi akan tertutup.

conn.Open “provider=Microsoft.jet.OLEDB.4.0;Data Source=” + App.Path + “\mahasiswa2.mdb;persist Security info=False” , berfungsi untuk membuka koneksi dan akan tersambung menggunakan Microsoft.jet.OLEDB.4.0 untuk bisa tersambung dengan data mahasiswa2.mdb dan data mahasiswa.mdb akan muncul di datagrid pada formyang sudah dibuat.

Exit Sub

KonekErr:

  MsgBox “gagal menghubungkan ke database!kesalahan pada:” & Err.Description, vbCritical, “peringatan” , jika sambungan dengan database gagal akan muncul pesan seperti di samping.

End Sub

Private Sub Command1_Click()

Adodc1.Recordset.AddNew , berfungsi agar bisa menambahkan data pada database saat program sudah dijalankan ketika kita mengklik button TAMBAH.

Me.Text1.Text = “”

Me.Text2.Text = “”

Me.Text3.Text = “”

Me.Text1.Text sampai Me.Text3.Text dikosongkan supaya bisa menambahkan data pada database.

End Sub

Private Sub Command2_Click()

If MsgBox(“yakin ingin menghapus data??”, vbQuestion + vbOKCancel, “konfirmasi”) = vbOK Then , jika kita klik button2 atau HAPUS maka akan muncul pesan “yakin ingin menghapus data?” seperti yang tertulis serta pilihan “OK” dan “Cancel”

Adodc1.Recordset.Delete , kemudian jika kita sudah mengkonfirmasi dan mengklik “Cancel” maka akan batal melakukan penghapusan. Jika diklik konfirmasi “OK” maka satu data pada program database yang ditampilkan pada Form akan terhapus.

Me.DataGrid1.Refresh

End If

End Sub

Private Sub Command3_Click()

Dim snpm As String , mendeklarasikan npm sebagai variabel string.

snpm = InputBox(“nama:”)

Adodc1.Recordset.MoveFirst

Adodc1.Recordset.Find “NAMA=’” & snpm & “‘”

End Sub

Private Sub Command4_Click()

Adodc1.Recordset.Fields(“NPM”) = Me.Text1.Text

Adodc1.Recordset.Fields(“NAMA”) = Me.Text2.Text

Adodc1.Recordset.Fields(“ALAMAT”) = Me.Text3.Text

Tiga perintah diatas adalah untuk menyimpan semua data NPM, NAMA, dan, ALAMAT pada databse ketika kita klik button SIMPAN atau button4.

MsgBox “Data Berhasil Disimpan..!!”, vbOKOnly + vbInformation, “Konfirmas”

Me.DataGrid1.Refresh , selanjutnya jika sudah menekan button simpan maka pada program akan muncul pesan “Data Berhasil Disimpan..!!” lalu tekan konfirmasi “OK”

End Sub

Private Sub form_load()

Koneksi

Adodc1.ConnectionString = conn.ConnectionString

Adodc1.RecordSource = “select*from mahasiswa”

Adodc1.Refresh

Set DataGrid1.DataSource = Adodc1

End Sub

Setelah program dijalankan, maka outputnya adalah seperti ini





DEFINISI WEB SCIENCE

PENGERTIAN WEB SCIENCE 
Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.
SEJARAH HYPERTEXT 
Hypertext adalah suatu paradigma ( cara atau pola ) antarmuka untuk menampilkan dokemen, yaitu dapat bercabang ke dokumen lain, menurut definisi awal hypertext berarti “ branch or perform on request” yang artinya bercabang atau melaksanakan saat diminta. Yang paling banyak digunakan dalam dunia komputer adalah penelusuran antar dokumen yang disebut hyperlink.
Markup language merupakan kombinasi antara text dan informasi tambahan mengenai text. Informasi tambahan tersebut, misalnya struktur teks atau bentuk tampilan yangt diekspresikan dalam bentuk markup (tanda) yang menyatu dengan text utama. Markup language paling modern yang digunakan saat ini adalah HTML ( hypertext markup language ) yang merupakan salah satu basis dari World Wide Web.
Hypertext Markup Language adalah markup language yang dirancang untuk pembuatan halaman web yang mengandung hypertext dan informasi lain yang akan ditayangkan oleh browser. HTML digunakan untuk membuat informasi terstruktur, mudah dipahami. Pada prinsipnya HTML merupakan standart bahasa yang digunakan untuk mengatur format tampilan document web, menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet dalam dokumen HTML, mendukung hyperlink antar dokumen. Dokumen HTML dapat diakses oleh browser berdasarkan urlnya, yaitu sebuah spesifikasi standar untuk menunjukan lokasi suatu resource diinternet yang disebutkan pada browser.
SEJARAH MEMEX 
Vannevar Bush (11 Maret, 8190 - 30 Juni, 1974 adalah seorang insinyur dan ilmuwan berkebangsaan Amerika yang dikenal karena pencapaiannya pada bidang kompetisi analog, peran politiknya pada pengembangan bom atom, dan idenya tentang Memex, yang dipandang sebagai konsep awal yang mendasari munculnya teknologi World Wide Web. Memex (singkatan dari "memory extender") , adalah nama yang diberikan oleh Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks yang saat ini telah ada.
Vanner Bush memang tidak terlibat langsung dalam pengembangan internet, namun banyak yang mempertimbangkan kalau beliau disebut dengan God Father World Wide Web. Beliau membuat sebuah referensi esai hingga tahun 1945 dengan judul AS WE MY THINK, dalam artikelnya Bush menggambarkan sebuah mesin teoritis yang disebut MEMEX, untuk meningkatkan memori manusia dengan memungkinkan pengguna dapat mengambil dan menyimpan dokumen dalam sebuah Asosiasi. Asosiatif tersebut sangat berhubungan dan mirip dengan yang dikenal saat ini ysitu hypertext.
Memex ini akan memiliki fitur selain menghubungkan. Pengguna dapat merekam informasi baru mengenai mikrofilm, dengan mengambil foto dari kertas atau dari layar sentuh yang sensitif tembus. Seorang pengguna bisa menyisipkan komentar sendiri, baik menghubungkan ke jalur utama atau bergabung dengan jejak sisi ke item tertentu. Jadi ia membangun jejak minatnya melalui labirin bahan yang tersedia kepadanya. Seorang pengguna juga bisa membuat copy dari jejak yang menarik dan menyebarkannya kepada temannya untuk dimasukkan dalam memex sendiri, ada juga untuk dihubungkan ke jejak yang lebih umum.
Mengingat memex, sarjana bisa menciptakan alat sendiri pengetahuan sebagai koneksi dalam berlembar-lembar informasi, berbagi alat-alat, dan menggunakan kompleks alat untuk menciptakan pengetahuan namun lebih canggih yang pada gilirannya dapat digunakan terhadap pekerjaan ini The memex telah dibayangkan. sebagai sarana mengubah ledakan informasi menjadi ledakan pengetahuan. Ini tetap menjadi salah satu impian mendefinisikan media baru. Memperluas, menyimpan, dan konsultasi catatan.
Antara tahun 1990 dan 1994, Paul Flaherty, seorang mahasiswa Stanford yang sedang mencari proyek, diperkenalkan oleh istrinya kepada atasannya. Supervisor baru saja melihat demonstrasi dari World Wide Web dan menyarankan dapat ditingkatkan dan lebih baik serupa dengan memex dijelaskan oleh Vannevar Bush jika link tidak harus secara manual dimasukkan dan bukan satu bisa mengikuti link hanya dengan menggunakan kata-kata sendiri. Flaherty melanjutkan untuk menciptakan AltaVista, yang dicari pertama, full-text database dari sebagian besar dari Web.
SEJARAH USENET
Usenet merupakan singkatan dari User Network yang merupakan sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama.
Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellis mencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980. Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web.
  
SEJARAH FTP
File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet.
FTP dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan kontrol terpisah dan sambungan data antara klien dan server [1] FTP pengguna dapat mengotentikasi sendiri menggunakan sign-in yang jelas-teks protokol, biasanya dalam bentuk username dan password. , tetapi dapat terhubung secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu. Untuk transmisi aman yang menyembunyikan (enkripsi) username dan password, dan mengenkripsi konten, FTP sering diamankan dengan SSL / TLS ("FTPS"). SSH File Transfer Protocol ("SFTP") kadang-kadang juga digunakan sebagai pengganti, tetapi teknologi yang berbeda.
Aplikasi FTP client pertama adalah baris perintah aplikasi yang dikembangkan sebelum sistem operasi memiliki antarmuka pengguna grafis, dan masih dikirimkan dengan Windows kebanyakan, Unix, dan sistem operasi Linux. [2] [3] Puluhan klien FTP dan utilitas otomatisasi telah sejak dikembangkan untuk desktop, server, perangkat mobile, dan perangkat keras, dan FTP telah dimasukkan ke dalam ratusan aplikasi produktivitas, seperti editor halaman Web. Ada beberapa metode aman mentransfer file yang telah disebut "Secure FTP" pada satu titik atau lain.
FTP dapat berjalan dalam mode aktif atau pasif, yang menentukan bagaimana koneksi data didirikan. Dalam modus aktif, klien membuat koneksi kontrol TCP ke server dan mengirimkan server alamat IP klien dan jumlah klien port dan kemudian menunggu sampai server memulai koneksi data melalui TCP ke alamat IP client dan nomor client port. Dalam situasi di mana klien berada di belakang firewall dan tidak dapat menerima koneksi masuk TCP, mode pasif dapat digunakan. Dalam modus ini, klien menggunakan koneksi kontrol untuk mengirim perintah PASV ke server dan kemudian menerima alamat IP server dan nomor port server dari server klien yang kemudian digunakan untuk membuka koneksi data dari port klien untuk alamat IP server dan nomor port server menerima. Kedua mode yang diperbarui pada bulan September 1998 untuk mendukung IPv6. Perubahan lebih lanjut diperkenalkan ke mode pasif pada waktu itu, update ke modus pasif diperpanjang.
SEJARAH GHOPER
Protokol Gopher (pron.: / ɡoʊfər /) adalah aplikasi TCP / IP protokol lapisan yang dirancang untuk mendistribusikan, mencari, dan mengambil dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain menu-dokumen, protokol Gopher disajikan alternatif untuk World Wide Web dalam tahap awal, tapi akhirnya HTTP menjadi protokol yang dominan. Ekosistem Gopher sering dianggap sebagai pendahulu yang efektif dari World Wide Web.
Diciptakan oleh tim yang dipimpin oleh Mark P. McCahill di University of Minnesota, protokol ini menawarkan beberapa fitur tidak didukung oleh native Web dan menerapkan hirarki yang lebih kuat pada informasi yang tersimpan di dalamnya. Teks antarmuka menu yang mudah digunakan, [1] dan cocok untuk lingkungan komputasi yang sangat bergantung pada remote berorientasi teks terminal komputer, yang masih umum pada waktu penciptaan pada tahun 1991, dan kesederhanaan protokol yang difasilitasi berbagai implementasi klien. Gopher revisi yang lebih baru dan klien grafis menambahkan dukungan untuk multimedia. Gopher disukai oleh banyak administrator jaringan untuk menggunakan sumber daya jaringan yang lebih sedikit dibandingkan layanan Web.
Dengan struktur hirarki, Gopher menyediakan platform yang berguna untuk skala besar koneksi perpustakaan elektronik pertama pengguna Gopher mengingat sistem sebagai "lebih cepat dan lebih efisien dan jauh lebih terorganisir" daripada layanan Web saat ini. Meskipun sebagian besar digantikan oleh Web di tahun berikutnya, protokol Gopher masih digunakan oleh penggemar, dan populasi kecil dari server aktif dipertahankan tetap.
Gopher menggabungkan hirarki dokumen dengan koleksi layanan, termasuk WAIS, yang Archie dan Veronica search engine, dan gateway ke sistem informasi lain seperti FTP dan Usenet.
Untuk mendapatkan teks yang Anda inginkan, Anda harus mengklik beberapa link, dan membaca melalui menu setiap kali sebelum Anda memilih link lain. Namun yang bekerja lebih cepat daripada orang mungkin berpikir hari ini, dan di masa kejayaan Gopher, banyak waktu dihabiskan memilih dan mengatur link di layout yang dapat digenggam sekilas. Gopher menjadi teks-penanganan, dokumen-sistem pengiriman itu dimaksudkan untuk menjadi. Seorang pengguna bisa menampilkan dokumen teks pada layar nya, simpan ke file, mencetaknya, atau bahkan e-mail salinan ke orang lain di Internet. Gopher menjadi klien dominan untuk layanan informasi lainnya: Server Information Wide Area (WAIS), FTP, dan Archie, database file yang dipegang oleh sebagian besar anonim utama (publik) situs FTP di Internet. Awalnya, Gopher bisa mencari hanya satu database WAIS pada satu waktu, dan WAIS s "relevansi umpan balik" alat (menemukan konten-dokumen sejenisnya) tidak tersedia.
  
METODOLOGI WEB SCIENCE 


Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.
Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.
PENGERTIAN WEB 1.0 

Web 1.0 adalah web yang hanya bias ‘read-only’. Maksudnya adalah pada web 1.0 ini kebanyakan  hanya bisa melakukan pencarian atau browsing informasi yang ingin dicari. Web 1.0 ini mengacu pada World Wide Web  yang penggunaan gayanya sebelum munculnya web 2.0. Ciri – ciri yang sangat terlihat pada web 1.0 ini adalah bersifat consult, surf dan search. Kekurangan atau keterbatasan dari web 1.0 ini adalah pengguna (pegunjung web) harus masuk ke dalam website tersebut dan harus melihat satu persatu konten yang ada.
- Beberapa ciri khas dari situs Web 1.0
1. Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2. Penggunaan framesets.
3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4. Online guestbook.
5. GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan    mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.
PENGERTIAN WEB 2.0

Web 2.0 adalah web yang mengarah pada ‘read and write’. Pada web 2.0 ini adalah web yang lebih mempunyai keunggulan daripada web 1.0. web 2.0 ini mempunyai inovasi dan fitur – fitur yang terbaru yang menyebabkan munculnya suatu pandangan tentang bagaimana isi dari web 2.0 ini. Keuntungan atau kelebihan dari web 2.0 ini berbanding terbalik dengan web 1.0 yaitu pengguna (pengunjung web) berkemungkinan dapat melhat suatu konten website tanpa harus mengunjungi situs tersebut dan harus melihat semua konten yang ada satu per satu. Web 2.0 ini bisa melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat dan vois layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Web 2.0 ini mempunyai cirri yang mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Ciri – ciri pada web 2.0 itu menjadikan kelebihan dari web 2.0 yaitu interaksi di dunia maya menjadi kebutuhan pengguna.
Web 2.0 umumnya bertujuan untuk mengimbangi banyaknya situs – situs yang mengusung penggunaan web untuk berbagi, pertemanan dan kolaborasi menjadikan sesuatu yang penting. Web 2.0 ini pun hadir seiring dengan semaraknya blog, Friendster, Myspace, Youtube, Fickr dan semacamnya. Mulanya pada tahun 2004 web 2.0 mulai diperkembangkan. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan AJAX. HTML dan CSS digunakan untuk mempercantik tampilan web, sedangkan JavaScript digunakan untuk membuat tampilan yang dinamis, XML digunakan untuk mendefinisikan format data dan AJAX adalah penggabungan antara JavaScript dan XML yang digunakan untuk penekanan pada pengelolaan konten.

PENGERTIAN WEB 3.0 
 Web 3.0 Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (AI/Artificial Intelegence).Jadi di konsep ini, diibaratkan tidak hanya manusia saja yang mampu berinteraksi (web 2.0) tetapi aplikasi-aplikasi online pun (website) kini dapat saling ‘berbicara’. Antar aplikasi dapat saling berbicara? kemampuan saling berinteraksi ini dimulai dengan adanya web services. Dengan adanya web services ini, dua website ataupun lebih dapat saling bertukar data atau bahkan dapat saling bertukar aplikasi/proses dan operasi. Bagaimana dengan manusianya? Tentu tetap dapat melakukan interaksi dunk, masak makin canggih malah ga bisa ?..Bahkan dengan adanya web 3.0 ini, manusia akan semakin dimanjakan dengan aplikasi-aplikasi website. Dengan adanya web services ini.Contoh : 3G, LILO community, teknologi 3D animasi.
 
sumber: http://camillainsaniputri.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science.html